W3 · 防御学 · 耐火护甲

烈焰壁垒

放置并激活后让半径 4 格内玩家获得 5 秒抗火效果。

主线位置

为何现在
W2 已提供可持续的材料/水/农业输入,玩家开始离开临时田地和水源;在扩建之前必须先知道护具只能买时间,否则后面的建筑和能源会建立在错误的“无敌”预期上。
需要什么
个人先从 materials.fire-materials、materials.reinforced-thread 和基础工具获得有限耐热、机动与求救材料;实际链路以 defense.heat-armor 与 defense.mobility-armor 的六件目录物品为锚,不把现有 implemented 标记解释为 runtime 全量上线。
产出什么
玩家得到有明确覆盖、触发条件、持续时间/承载与维护成本的撤离窗口:防火、跳跃、单次落地缓冲和危险告警都能改变决策,却不能永久免伤、无限位移或自动救援。防具故障会把玩家转回 construction.scaffold、construction.modular-wall 与 exploration.rescue-beacon 的结构/协作路径。
失败怎么办
先离开危险源并读取告警,再更换磨损件、补充材料或重新激活设施;若逃生窗口已用尽,状态必须保留为“待维护/待救援”,不能用重穿装备清空后果。恢复成功的判据是玩家能沿可见路线回到结构安全区,而不是获得永久 buff。
下一步去哪
本家族建议顺序已完成;转向软关联的 模块墙体。

建议家族顺序

顺序按 catalog 的真实 tier 排列;它只用于研修引导,不声明 recipe dependency。

叙事锚点 · 第 3 则

复原者记录

输入火焰块、黑曜石与红石控制,给据点半径内提供短时集体抗火窗口;壁垒需要激活、能量/维护预算和明确覆盖边界,失效时先告警再撤离。故事教训是把个人抗性扩大成永久领域会掩盖火源和电网风险,壁垒必须服务于 evacuation,而不是替代安全结构。

家族锚点
defense.heat-armor
锚点理由
耐火护甲(耐火护甲)是生存基础设施的第一道、也是最有限的一道缓冲:让玩家理解装备保护的是撤离时间,并以磨损、材料和覆盖范围支付代价。

配方线索

火焰块、黑曜石与红石粉在高级工作台组装