游戏策划与运行边界

27 学科与 810 物品:策划原则,不伪装为现状

一期已经落地 8 个学科根目录。27 学科与 810 物品描述的是完整内容版图的容量目标:每一门学科必须有输入、处理、产出、回收与明确边界,不能只为凑数量新增名称。

向导书:玩家的第一张系统地图

新玩家没有安装向导书时,PlayerData 初始化会发放一本带 guide 类型标记的灵魂科技向导书。交互监听器识别该标记后,按首次引导、上次阅读位置或完整向导书分流打开界面。

向导书负责解释进程,不暗示未实装学科已经可以解锁。

使用流程
  1. 首次进入:获得向导书,阅读基础与材料线,确认下一项可做的配方或分类。
  2. 再次打开:优先恢复上次向导位置;没有历史位置时进入完整向导目录。
  3. 分类推进:CategoryObject 用父节点、子节点与前置分类描述学习关系;配方对象会回指自己的分类条目。
  4. 服主支持:不要通过修改物品显示名模拟向导书,使用系统生成的物品与原有事件入口。

机器:统一注册,按事件打开

BaseMachine 构造时自动向 MachineManager 注册机器名称、展示物品与 MachineChecker。玩家交互先经过保护检查,再由 MachineManager 找到首个匹配检查器并打开对应机器界面。

已注册类型

高级工作台

code
AdvancedWorkBench
职责
高级配方的工作台入口。
状态
已实现

破碎锤机器

code
BreakHammerMachine
职责
破碎处理流程的机器入口。
状态
已实现

压缩机

code
Compressor
职责
压缩系列的机器入口。
状态
已实现

炉釜机器

code
FurnaceCauldronMachine
职责
炉釜配方处理的机器入口。
状态
已实现

烤盘机器

code
GriddleMachine
职责
烤盘配方处理的机器入口。
状态
已实现
运行规则
  • 机器不是独立的命令菜单;它们由 Paper 玩家交互事件、MachineChecker 与 PlayerData 共同驱动。
  • 玩家每次交互先经 ProtectorManager 校验。保护失败时不应绕过检查器强开机器。
  • 机器数据在正常禁用时序列化到缓存并在下次启动装载;这不是替代数据库和服务器级备份的理由。

电网:先保证结算,再谈扩张

一期电网以端点、线缆、缓存与周期统计为最小闭环。它以服务端主线程为结算边界,用有限吞吐、明确损耗和稳定顺序避免机器规模增长后出现不可解释的能量跳变。

组件

EnergyBuffer

保存容量与当前储量;receive 与 extract 都会裁剪到可用空间或现有储量,并支持模拟计算。

PowerEndpoint

端点声明 BlockKey、生产者/储能/消费者类型、EnergyBuffer、每周期输入输出上限、优先级与周期钩子。

PowerCable

线缆带有每周期吞吐上限与千分比损耗;传输损耗按整数规则向上取整,避免小额传输长期漏算。

PowerGrid

以方块位置注册端点和线缆,拓扑变更后用六向邻接重建网络;超出节点上限的网络会被统计并跳过结算。

ElectricityManager

单例管理器在服务端主线程按电网周期调度结算,捕获周期异常并记录日志,同时暴露最近一次 PowerCycleStats。

PowerCycleStats

记录周期号、拓扑版本、网络与端点数量、线缆数量、总输入、实际交付、损耗、未满足需求和耗时。

结算顺序
  1. 周期开始前,端点依稳定 BlockKey 顺序执行 beforePowerCycle。
  2. 网络先把生产者与可放电储能按公平游标轮转顺序供给消费者。
  3. 未用于放电的储能再由生产者充电,避免同一个储能端点在同周期自相矛盾地充放电。
  4. 每条路径同时受源端预算、目标需求、线缆吞吐和路径损耗约束;任何输入输出变化都会触发端点的 onPowerChanged。
玩家引导
  • 先放置火力发电、储能与基础线缆,再接入需要能量的设备;不要把大规模设备直接堆在未验证的单段网络上。
  • 设备不工作时先查供给、线缆吞吐、储能余量和消费者需求,不要反复拆装导致拓扑持续重建。
  • 出现超大网络统计时,应拆分网络或减少无效连接;被跳过的网络不会得到结算。

游戏核心循环

每一次推进都应留下可见产出,并为下一次选择增加新的处理能力,而不是只把原材料换成更高数字。

循环中的任何跳级都必须付出材料、处理时间或能量中的至少一种成本;没有被当前版本实现的捷径不写进玩家承诺。

阶段

采集与整理

从原版世界获取基础资源,使用压缩系列、筛网、破碎锤与破碎链把分散材料变成可进入配方的输入。

转化与制作

用高级工作台、压缩机、炉釜与烤盘处理不同配方;树脂、火焰材料、超级骨粉与超级线让材料线出现分工。

供能与自动化准备

制造电气部件,接通火力发电、储能和线缆。能量预算成为扩大设备规模之前必须解决的约束。

探索与能力扩展

防具、法杖、展示器、注能核心、空间尘、末地石尘与引力相关物件把玩家带到科技、魔法、空间和引力的交叉处。

四阶段进程

这是当前内容的阅读顺序,不是对所有服务器强制执行的等级锁。分类前置关系由向导体系表达,服主可据此安排任务与活动。

成长阶段

第一阶段:立足

focus
基础与材料
当前状态
压缩系列、筛网、破碎锤与破碎链构成资源整理起点。
player Goal
建立稳定的基础材料周转,不依赖一次性发放。

第二阶段:生长与防护

focus
植物、火焰材料与防御
当前状态
种子、蘑菇、超级骨粉、超级线、火焰材料与防具扩展生存侧选择。
player Goal
把可再生输入与生存安全变成可管理的资源线。

第三阶段:工业化

focus
科技、机器与电网
当前状态
树脂、电气部件、火力发电、储能、储罐和五类机器建立处理能力与能量约束。
player Goal
先让电网稳定,再扩大设备规模。

第四阶段:跨域探索

focus
魔法、空间与引力
当前状态
法杖、展示器、注能核心、空间尘、末地石尘与引力相关物件承担高阶探索入口。
player Goal
以已有工业与材料能力支撑更高风险的探索,而不是绕过前段经济。

27 学科与 810 物品:策划原则,不伪装为现状

一期已经落地 8 个学科根目录。27 学科与 810 物品描述的是完整内容版图的容量目标:每一门学科必须有输入、处理、产出、回收与明确边界,不能只为凑数量新增名称。

容量口径

810 不是当前物品计数,也不是对发布日期、配方数量或掉落概率的承诺。

已实装学科根目录
8
规划学科根目录
19
规划物品容量
810
序号学科状态职责
1基础已实现基础制作、压缩与入门配方。
2材料已实现材料转化与火焰材料。
3植物已实现种子、蘑菇与生长辅助。
4防御已实现防具与生存保护。
5科技已实现树脂、电气部件、机器与能源。
6魔法已实现法杖、展示器与注能核心。
7空间已实现空间尘、末地石尘与空间侧配方。
8引力已实现引力相关物件与后段交叉入口。
9地质规划中未来的矿物勘探方向;不代表当前已有物品或配方。
10农业工程规划中未来的规模化种植方向;不代表当前已有物品或配方。
11食品工艺规划中未来的食物处理方向;不代表当前已有物品或配方。
12热能规划中未来的热处理方向;不代表当前已有物品或配方。
13流体规划中未来的液体管理方向;不代表当前已有物品或配方。
14物流规划中未来的物品输送方向;不代表当前已有物品或配方。
15自动化规划中未来的自动处理方向;不代表当前已有物品或配方。
16信息规划中未来的状态与控制方向;不代表当前已有物品或配方。
17生态规划中未来的环境互动方向;不代表当前已有物品或配方。
18机械构造规划中未来的结构化机器方向;不代表当前已有物品或配方。
19化学规划中未来的反应与材料分离方向;不代表当前已有物品或配方。
20冶炼规划中未来的金属处理方向;不代表当前已有物品或配方。
21光学规划中未来的观测与光能方向;不代表当前已有物品或配方。
22声学规划中未来的信号与环境互动方向;不代表当前已有物品或配方。
23时间规划中未来的周期与进程方向;不代表当前已有物品或配方。
24生物规划中未来的生物改造方向;不代表当前已有物品或配方。
25航行规划中未来的移动与远征方向;不代表当前已有物品或配方。
26维度工程规划中未来的跨维度设施方向;不代表当前已有物品或配方。
27终局工程规划中未来的长期目标方向;不代表当前已有物品或配方。

经济、平衡与失败恢复

以下是一期的运营与数值原则。它们不宣称已经存在一套内建货币、市场或远程恢复系统,而是约束当前材料、机器与能量体系如何被服主使用。

经济循环
  • 资源价值由采集难度、处理时间与能量预算共同决定;任何一种成本都不能被无限免费跳过。
  • 压缩、破碎、筛分、机器处理与电网不是平行的装饰线,而是把低价值输入转换为可选择的下一步。
  • 服主如接入外部经济插件,应把 SoulTech 产物作为服务器政策的一部分重新定价,不应假定本插件已经提供官方货币汇率。
平衡约束
  • 材料线控制输入稀缺性,机器线控制处理速度,电网控制并发规模;三者应同时调整,不能只提高产出倍率。
  • 线缆吞吐与损耗、储能容量、生产端预算、消费端需求都能通过 PowerCycleStats 观察;先看实际未满足需求与损耗,再做数值调整。
  • 新配方上线前要明确它替代哪一步、保留哪一步和消耗什么,避免一件新物品让整条旧生产线失去意义。
故障恢复
  • 玩家侧:机器或电网失效时先停止继续投料,记录位置、物品与最近操作,按供给、连接、保护、配方、持久化顺序排查。
  • 服务器侧:正常 onDisable 会保存机器、方块缓存与在线玩家数据;变更前仍应备份数据库与插件数据目录,不能把正常停服逻辑当作灾备。
  • 云端侧:快照同步用于受控观测与状态记录。未声明的远程回档、跨服物品迁移或自动修复不应被承诺给玩家。