四幕九波 · 运行边界独立

27 学科与 810 物品:全量运行图

当前生产候选保留 150 个既有运行记录,并为 810 个策划条目建立一对一运行映射;其中 34 项复用经验证的旧身份、776 项新增稳定 ID,最终形成 926 个唯一 runtime。九个波次、27 个学科、270 个家族均可独立验收。

复原主线

810 条策划物品承载这条叙事;当前生产运行目录仍由独立的 150 项 runtime 清单定义。

世界前提

旧文明先失去资源来源与消耗账,继而用无界自动化放大欠账,最后借灵魂与空间接口把能量、货物和责任推向无人能解释的远端;当停机、返航和交接记录同时断裂,城邦才崩解。灵魂媒介能够承载能量状态与身份绑定,但本身不无源产能。遗迹只留下可测量的材料链、故障记录、样本、坐标和公共设施残片。复原者从低风险的整理与回生开始,逐波恢复能力,并为每次扩张保留来源、有限能源、容量、停机、恢复和责任归属,最终建立不依赖单一英雄、也不淘汰早期系统的长期城邦。

中心问题

我们能否在恢复更强的工业、灵魂与跨域能力时,始终说清每份输入从哪来、能量由谁支付、系统何时停、失败怎样复原,以及责任如何交给下一位玩家?

四幕九波

波次只从 progression.js 渲染一次;状态、连续性与门禁不会被复制成另一套常量。

第 1 幕

第一幕·立足与回生

旧文明的第一处裂缝不是缺少高级科技,而是把资源的表示形式当成产量、把来源与消耗从账上抹掉。压缩本身不是罪因;失去来源、可逆性和库存核对才是。

W1 · 6 个故事家族

W1 工业奠基:把第一条守恒线接上电

全量实装

用 basic、materials、technology 三条相互咬合的证据建立工业底线:原料可整理且可回退,热与韧性有代价,供能能看见、能停机、能恢复。

玩家动机
玩家不是为了填满目录,而是要让一处工坊第一次可靠地产出:能把木材压进可运输批次,能从筛分中知道代价,能把耐热/韧性材料送到正确工位,并在供能异常时亲手停机和恢复。完成这条证据链,才值得把生产规模交给后续的农业和水利系统。
本波危机
旧文明把无限抽取、无界自动化和跨域联动当成增长,直到库存无法解释、热工失控、设备在无反馈状态下持续吞料,城邦因此崩解。复原者面对的第一场危机不是缺一件高级装备,而是一次失败作业会让人无法回答“投入去了哪里、谁在耗电、怎样安全停下来”;若不能建立守恒和回退证据,后续每门学科都会把同一错误放大。
承接输入
玩家从原版生存资源和一处尚未整理的工位进入本章;810 个策划条目已全部绑定到可操作运行记录,生产目录共 926 个唯一 runtime。W1 门禁只采信可观察的配方、耐久、能量与恢复证据,不以收集数量代替行为验收。
交付下一波
玩家离开 W1 时带走的不是“集齐了多少物品”,而是一份可复核的原料账、一个能重复作业的筛分/压缩工位和一条能观察供能、主动停机并恢复的最小工作回路。W1 的维护与信号锚点均可实际使用,W2 的 `botany`、`agroecology`、`hydrology` 据此前置票据接入可再生原料与水流。

W2 · 6 个故事家族

W2|回到田里:水土作物的可再生生计

全量实装

承接 W1 的可重复加工与有限输入,把线性消耗改成可核查的水→土→作物→副产物→土回流;本波锁定守恒、来源、失败停机和恢复边界。

玩家动机
W1 让玩家能加工材料,却仍要不断为水、种植介质和作物输入奔波;玩家希望把第一块田升级成能持续供给并能自我修复的生计基础设施。扩大产量必须先付出水量、肥力、过滤/维护和分拣成本,玩家可从每次缺口中知道下一步该修哪里,而不是靠无限补货。
本波危机
旧文明因把抽水、催熟和自动化当成无边界按钮而崩解:干旱时透支水源,污染时把不合格流体送进田块,收获后的副产物又被丢弃,最终土壤失活、管线堵塞、循环断裂。W2 的危机让一次干涸、污染、漏损或堆肥批次失败迫使系统安全停机;恢复只能使用保留下来的水、种子、残渣和维护件,不能生成水、种子或肥力。
承接输入
W1 的 basic/materials/technology 提供工作台、材料加工、初级能量和容器边界,但其生存产出仍偏一次性消耗。W2 从这些已知输入/输出接上可观测田块状态、有限水路和副产物回流,不预设新增学科。
交付下一波
玩家交付一块有来源登记、土壤读数、过滤与灌溉分配、作物副产物回流和故障恢复记录的农区;它为 W3 defense/construction/energy 提供可审计的生物质、木材与水管理接口,但不提前实现 W3 机制。

第 2 幕

第二幕·边界与维护

旧文明的第二处裂缝是把“永不停机”当成效率:自动化只是更快复制缺料、满载、错配和过载;材料捷径则把未验证的风险借给未来。

W3 · 6 个故事家族

W3·守住火线:护身、承重与有界能源

全量实装

把生存安全从个人装备推进到三层基础设施:防具购买撤离时间,结构提供承重与边界证据,能源把生产绑定到燃料、损耗、容量、负载和安全停机。

玩家动机
玩家要把临时避难点变成能在夜袭、火场和燃料波动中继续工作的第一座 SoulTech 工坊:不是追求一件无敌装备,而是让自己、同伴、墙体和机器都知道什么时候该停、损失什么、从哪里修回来。每次成功恢复都会揭示旧文明崩解的反面答案——守住边界比榨干世界更快。
本波危机
连续负载与结构缺口把“有电”变成了危险:防具耗尽、工坊过载、墙体缺口和求救信号互相放大。玩家必须在关键负载与普通生产之间取舍,先隔离、补强、复验,再逐级恢复。
承接输入
W2 已让水、农业副产物和蒸汽拥有来源与循环:agroecology.compost-loop 提供可追溯的生物质输入,hydrology.steam-loop 与 hydrology.reservoir 让水/蒸汽有容量和回流边界。W3 接手这些可计量输入,先建立个人撤离窗口,再把它们安置进可修复结构和有保护的能源支路;materials.fire-materials 与 materials.conductive-alloy 是跨波次的既有材料接口,但不改变本波的六个 anchor 计数。
交付下一波
W3 结束时,聚落拥有能显示“正常、降载、隔离、待修复、可复工”的工作区,而不是无条件增益。W4 可用 logistics.warehouse/dispatch 管理维修件与燃料、automation.thresholds/fault-isolation 消费能源和结构状态、commerce.public-works 把公共电网与修复投入纳入可审计协作;任何自动化都只能在 W3 的负载边界和手动恢复路径上继续。

W4 · 6 个故事家族

W4 · 有界协同生产:让物资回家

全量实装

把已供能、受保护的加工岛连接成可见、可暂停、可回收的协同网络:物流搬运有来源和回程的批次,自动控制只在证据与资源边界内决策,聚落经济记录私人委托与公共工程。

玩家动机
玩家要重建的不是更快的黑箱,而是一条多人仍敢托付材料的生产链:看见自己的货从 W3 产出走到哪,知道它为什么停,修复后能取回未完成投入,并在公共工程和私人订单之间承担真实选择。每次扩容都会暴露容量、能量、路线和材料代价,效率不再等于无边界抽取。
本波危机
跨站批次在满载、错配、断线和区块暂停时失去去向;若把送出当完成,库存会出现无主货物,自动重试还会重复扣料。玩家必须让停机、退货、合约取消和公共储备各有记录。
承接输入
W3 留下了有能量预算、结构保护和加工状态的生产节点,但只证明单点可以安全运行,尚未解决跨节点可见流动、机器决策边界或多人承诺。W4 必须从 W3 已产出的真实材料和有限电力开始,不创造前段输入,不把未来的经济设施写成当前生产能力。
交付下一波
W4 交付一条可审计协作链:每件物品有来源、去向和回程,机器能停机、隔离并从检查点恢复,订单与公共工程都有贡献、履约、退回和归属记录。W5 可以把这套守恒路由当作矿物、构件和合金的输入边界,但仍必须经过勘探、分选、冶炼和装配,不能由自动化直达。

W5 · 6 个故事家族

W5·深层材料:证据成矿,性质成器

全量实装

把深层资源从挖到即得改成可解释、可回退的材料主线:地质证据决定是否值得开采,冶金分离与控温决定性质,机械把合格批次转成有负载边界、可检修的能力。

玩家动机
W4 交来的工坊订单暴露了核心材料缺口;旧文明遗留矿带看似能直达终局,却没有稳定证据。玩家要在有限样本、过程介质、时间和耐久下先证明矿脉,再拿到可验证的材料性质,最后建成一条不会因一次磨损就重摆的生产线;做对比“挖更多”更可靠,做错也能看出应回到勘探、分选、熔炼还是维护。
本波危机
旧文明把矿带当作无限箱子,未经分选的混料直接进入高热炉,未经验证的材料又被无界自动化装进跨域设备,最终造成矿井坍塌、炉批失性和设备无法修复。复原者面对同一条深层矿带:稀有材料、断层与污染并存,缺证据就开挖会同时耗掉样本、结构和维护储备,必须用证据、属性与维修闭环重建可持续城邦。
承接输入
W4 的 `logistics.inventory-ledger`、`automation.recipe-control`、`commerce.work-contract` 已经把需求、批次去向和交付条件写清;W5 从一条带来源标签的材料需求与库存短缺开始,不接受“任意矿石都能喂给终局配方”的隐式捷径。当前生产端仍只有 150 件,27 学科与 810 条物品是 `catalog.js` 的规划容量,W5 不应被描述为已落地功能。
交付下一波
W5 输出带勘探来源、分选结果、热处理历史、性质证书和维修记录的可追溯材料批次,并把可用金属、残渣、损坏件分别送往明确出口;后续 `chemistry`、`environment`、`exploration` 可以接手反应、环境与远征语义,但不得重新发明材料来源、属性或维护状态。

第 3 幕

第三幕·试验与回程

灵魂媒介可以承载能量状态并绑定身份、用途和撤销权,但不会无源产能;空间和引力也不会消除距离、重量与返航成本。高阶能力的第一项成果,是能够证明何时不应启动。

W6 · 6 个故事家族

W6 野外科学:把代价带回实验台

全量实装

把分析、远征、有限采样、化学处理、环境修复和再次出发串成可解释的守恒闭环:反应有输入与状态,废液和残渣有去处,远征只带回有来源且有额度的样本。

玩家动机
玩家想用遗迹样本突破材料瓶颈并为 W7 找到可靠媒介,但检测耗材、携带空间、返程时间、反应能量、废液容量和修复工时都必须入账。
本波危机
未知液体、粉尘和遗迹样本会把材料瓶颈变成处理事故:没有基线分析,反应不可读;没有捕获,废液无处去;没有空气复测,影响会累积。玩家必须沿分析、远征、返程、处理、修复顺序找出缺口。
承接输入
承接 W5 的勘探结果、材料批次与可维护工位;本波先以 `chemistry.water-analysis` 对本地工位/储液样本建立基线,再以这份记录放行有限远征。
交付下一波
完成返程样本复测、化学处理、废液与残渣回收、空气影响复测并封存远征记录后,向 W7 交出带 sourceId 的有限样本、影响状态与回程证据。

W7 · 6 个故事家族

W7 · 灵魂共振:有主的意图、可返航的路径

全量实装

把灵魂共振收敛为可审计的跨域责任链:魔法签发有主、限时、可撤销的意图,空间提供版本化路径与返航端点,引力按载荷形成有限且可复核的运输成本。

玩家动机
复原者要让远端遗址重新接入城邦:带去有限的修复物资、拿回遗址记录,并确保每一件货物和每一次魔能消耗都能回到责任人名下。玩家的收益不是一条无代价捷径,而是第一次拥有可信的远征路线;准备不足会明确暴露在意图、返航、容量或成本中的缺口,修复后还能从恢复仓取回未确认货物。
本波危机
残留共振接受无主意图、过期路线或超重货物;任何一项证明缺失都可能让修复物资与责任人失联。玩家必须以同一 transitId 绑定意图、路径、载荷和成本,并为过境失败保留回源或恢复仓。
承接输入
消费 W6 交出的有限样本、sourceId、影响复测与返程记录;W7 只处理已知端点之间有主、有预算、可恢复的货运,不把“独立信号”或魔法权限当成免费成本。
交付下一波
输出带 transitId、owner、用途、source/target、routeVersion、payloadDigest、loadUnits、typed cost ledger、阶段状态和 recoveryKey 的运输记录,供 W8 作为已知端点交接证据。

第 4 幕

第四幕·共同体与长时

旧文明最后失去的不是某台机器,而是可交接的责任:没人能说明谁可启动、谁承担代价、哪份记录有效、故障后由谁接手。终局因此是制度化复原,而不是个人完成一次拯救。

W8 · 6 个故事家族

远界航行:观测、采样与完整回程

全量实装

先用星辉定位并长期观测,再以最小扰动采样陌生生态与材料,最后完成受控往返和污染复盘;远界的价值是可复核路线、生态知识与可持续材料替代。

玩家动机
远征的收益是把未知变成可复用路线,把陌生生态变成有来源的知识与材料替代,并将完整回程证据带回城邦;掠夺后弃置会破坏样本和下一次定位。
本波危机
星图会断档,门户对应关系会漂移,陌生生态可能被过度采样,未标记材料还会把污染带回城邦。玩家必须在方向、限额、隔离和相位都不完美时完成可重复的完整往返。
承接输入
W7 已证明已知端点之间的有主货运;W8 才面对未知航向、陌生生态、污染隔离与相位漂移,以 `space.local-anchor` 的起点证据和 W7 回程记录开始完整远征。
交付下一波
把回程确认的星图档案、门户记录、带来源样本、污染状态和未解决异常交给 W9,用于保存、复测和公共使用规则。

W9 · 6 个故事家族

守恒城邦·复原协议

全量实装

让量子高密度状态、时间周期与多人制度组装成可持续城邦:量子层不创造物资,时间层不修改世界时间,城邦层不取消所有权;每次运行都消费已有材料、能量、物流和维护能力。

玩家动机
玩家不再追逐一件能替代所有旧设备的神器,而是要让一座真实有人居住的城邦在资源有限时继续亮灯、供水、生产、运输和救援。完成量子交接、周期运行和公共制度后,玩家能亲眼看到一次故障被吸收、一次周期被闭合,并理解每个早期学科为何仍值得维护。
本波危机
城邦重启时同时出现高密度状态饱和、周期任务重叠、公共库存归属不明和能源支路过载;只提高吞吐会复刻故障,玩家必须接受限容、延期、隔离、对账和回收。
承接输入
承接前四波的库存、物流、电网与公共记录,并消费 W5 `metallurgy.smelting-control` 的热史/性质证书与 `mechanics.maintenance` 的维修记录,W6 `exploration.ruin-scan` 的样本档案,W7 `space.rift-safety` 的运输记录,以及 W8 `astral.star-map` 与 `dimensional.return-protocol` 的回程档案。
交付下一波
城邦获得可重跑的服务周期、最后有效状态、公共库存归属和可撤销角色制度;前八波的采集、农业、水利、能源、加工、探索与跨域设施仍在周期中被调用。

九波学科层级

阶段是次级容量信息;主线顺序以 W1–W9 为准,策划状态不等于当前生产能力。

波次学科阶段状态主线职责
W1基础学第一阶段·生存奠基已实装生存整理与初级资源守恒:把采集物变成可计数、可运输、可回退的工作库存。
W1材料学第一阶段·生存奠基已实装材料属性与代价层:把热耐受、韧性和可回收性变成机器选择的前置条件,而不是装饰标签。
W1科技第一阶段·生存奠基已实装可审计供能与安全停机:把材料工位接到一条有来源、有负载、有回退的灵魂电能回路。
W2植物学第一阶段·生存奠基已实装把单株种植、土壤观察和植物副产物变成可追踪的生长起点;记录缺口与失败,不承诺自动增殖。
W2农业生态第二阶段·生产扩展已实装把单株种植编排成田块级水分、肥力、轮作与副产物回流,明确增产的代价和恢复顺序。
W2水利工程第二阶段·生产扩展已实装把自然水、储液、过滤、泵送和故障告警约束成守恒水路,为农业生态提供可拒绝、可恢复的水。
W3防御学第一阶段·生存奠基已实装把生存风险从即时伤害翻译成有限的个人缓冲、撤离路径和求救信号,先教玩家为什么需要基础设施。
W3建造学第二阶段·生产扩展已实装把个人防护升级为城邦的承重、遮蔽、照明与可维护边界,让玩家看见安全来自结构证据而非装饰数量。
W3能源工程第三阶段·系统自动化已实装把能源从“更大数字”变成可调度的守恒网络,教玩家接受燃料消耗、线路损耗、容量上限和可恢复跳闸。
W4物流学第二阶段·生产扩展已实装可见流动层:让每件物品拥有来源、去向、优先级、容量边界与回程,而不是让输送成为不可解释的黑箱。
W4自动控制第三阶段·系统自动化已实装有界决策层:用传感、阈值、配方检查和故障隔离编排机器,而不是用重试掩盖资源不足。
W4聚落经济第三阶段·系统自动化已实装多人承诺与回收层:把个人库存、工坊库存和公共储备分开,让收益必须以实际履约为前提。
W5地质学第二阶段·生产扩展已实装证据闸门:把地层与矿脉读数转为可批准的开采区段,不直接生成终局材料。
W5冶金学第二阶段·生产扩展已实装性质闸门:将带来源的原矿分离、熔炼并认证为用途明确的材料,控制成分、热史和副产物。
W5机械工程第三阶段·系统自动化已实装能力闸门:把性质受控的材料转成带负载、磨损和维护边界的机械能力。
W6化学工程第二阶段·生产扩展已实装把田野样本变成可观察、可追责的反应输入,承担检测与处理代价而不是把未知物当免费原料。
W6环境工程第三阶段·系统自动化已实装把生产外部性变成可监测、可回收、可复测的工作量,让修复成为产能恢复的必要步骤。
W6探险地理第三阶段·系统自动化已实装把未知区域变成有证据、有容量、有回程的采样行程,承担携带、时间和失败返航成本。
W7魔法第一阶段·生存奠基已实装意图与绑定 authority:把灵魂共振落成可归属、可限时、可撤销的责任票据。
W7空间第一阶段·生存奠基已实装路径与返航 authority:把坐标移动变成版本化、可验证、可回退的路线。
W7引力第一阶段·生存奠基已实装成本与载荷 authority:把重量、容量、能量预算和停机责任绑定到同一份运输事实。
W8星辉学第四阶段·远界工程已实装定位与长期观测:把远界目标从传闻变成可复核的方向、时间窗与连续记录。
W8末影学第四阶段·远界工程已实装陌生生态与材料采样:把末影区当作需要许可和限额的活系统,而非矿场。
W8维度航行第四阶段·远界工程已实装受控往返:把跨维度移动编排成有起点、目标、货单、失稳回退和回程确认的闭环。
W9量子工程第四阶段·远界工程已实装把分散在机器、区块和跨域设施中的库存与运行状态压成可校验、可回滚的高密度状态层,同时把容量和稳定性作为硬边界。
W9时间学第四阶段·远界工程已实装管理周期、截止和历史,把机器、作物、天气、能源与量子交接放进同一套可观察时序;它安排世界中的任务,但不修改服务器世界时间。
W9城邦工程第四阶段·远界工程已实装把有限物资、能源和跨域能力编排为多人可长期维护的公共制度,让权限、所有权、工程贡献和应急责任都能被审计与撤销。

策划口径

策划容量、生产实装与验收证据分别核对。

accounting

810 个策划 ID 已全部实装;实际命令、PDC 与发布身份仍以 /runtime 的 926 个唯一记录为准。

已实装学科根目录
27
规划学科根目录
0
规划物品容量
810
策划原则
  • 先补齐一条可循环的生产链,再新增相邻学科;不以孤立收藏品填充目录。
  • 每个新学科都必须说明前置、产出、消耗、回收和失败成本,避免单向通胀。
  • 跨学科配方只能制造新的决策,不应把所有旧线压缩成唯一最优解。
  • 策划 ID 与运行 ID 分栏显示;所有 810 项均有可验证配方、行为或设施边界。
  • 810 容量由完整玩法闭环驱动,不由界面上的空槽或命名数量驱动。

向导书:玩家的第一张系统地图

新玩家没有安装向导书时,PlayerData 初始化会发放一本带 guide 类型标记的灵魂科技向导书。交互监听器识别该标记后,按首次引导、上次阅读位置或完整向导书分流打开界面。

向导书负责解释进程,不暗示未实装学科已经可以解锁。

使用流程
  1. 首次进入:获得向导书,阅读基础与材料线,确认下一项可做的配方或分类。
  2. 再次打开:优先恢复上次向导位置;没有历史位置时进入完整向导目录。
  3. 分类推进:CategoryObject 用父节点、子节点与前置分类描述学习关系;配方对象会回指自己的分类条目。
  4. 服主支持:不要通过修改物品显示名模拟向导书,使用系统生成的物品与原有事件入口。

机器:统一注册,按事件打开

BaseMachine 构造时自动向 MachineManager 注册机器名称、展示物品与 MachineChecker。玩家交互先经过保护检查,再由 MachineManager 找到首个匹配检查器并打开对应机器界面。

已注册类型

高级工作台

code
AdvancedWorkBench
职责
高级配方的工作台入口。
状态
已实现

破碎锤机器

code
BreakHammerMachine
职责
破碎处理流程的机器入口。
状态
已实现

压缩机

code
Compressor
职责
压缩系列的机器入口。
状态
已实现

炉釜机器

code
FurnaceCauldronMachine
职责
炉釜配方处理的机器入口。
状态
已实现

烤盘机器

code
GriddleMachine
职责
烤盘配方处理的机器入口。
状态
已实现
运行规则
  • 机器不是独立的命令菜单;它们由 Paper 玩家交互事件、MachineChecker 与 PlayerData 共同驱动。
  • 玩家每次交互先经 ProtectorManager 校验。保护失败时不应绕过检查器强开机器。
  • 机器数据在正常禁用时序列化到缓存并在下次启动装载;这不是替代数据库和服务器级备份的理由。

电网:先保证结算,再谈扩张

一期电网以端点、线缆、缓存与周期统计为最小闭环。它以服务端主线程为结算边界,用有限吞吐、明确损耗和稳定顺序避免机器规模增长后出现不可解释的能量跳变。

组件

EnergyBuffer

保存容量与当前储量;receive 与 extract 都会裁剪到可用空间或现有储量,并支持模拟计算。

PowerEndpoint

端点声明 BlockKey、生产者/储能/消费者类型、EnergyBuffer、每周期输入输出上限、优先级与周期钩子。

PowerCable

线缆带有每周期吞吐上限与千分比损耗;传输损耗按整数规则向上取整,避免小额传输长期漏算。

PowerGrid

以方块位置注册端点和线缆,拓扑变更后用六向邻接重建网络;超出节点上限的网络会被统计并跳过结算。

ElectricityManager

单例管理器在服务端主线程按电网周期调度结算,捕获周期异常并记录日志,同时暴露最近一次 PowerCycleStats。

PowerCycleStats

记录周期号、拓扑版本、网络与端点数量、线缆数量、总输入、实际交付、损耗、未满足需求和耗时。

结算顺序
  1. 周期开始前,端点依稳定 BlockKey 顺序执行 beforePowerCycle。
  2. 网络先把生产者与可放电储能按公平游标轮转顺序供给消费者。
  3. 未用于放电的储能再由生产者充电,避免同一个储能端点在同周期自相矛盾地充放电。
  4. 每条路径同时受源端预算、目标需求、线缆吞吐和路径损耗约束;任何输入输出变化都会触发端点的 onPowerChanged。
玩家引导
  • 先放置火力发电、储能与基础线缆,再接入需要能量的设备;不要把大规模设备直接堆在未验证的单段网络上。
  • 设备不工作时先查供给、线缆吞吐、储能余量和消费者需求,不要反复拆装导致拓扑持续重建。
  • 出现超大网络统计时,应拆分网络或减少无效连接;被跳过的网络不会得到结算。

游戏核心循环

每一次推进都应留下可见产出,并为下一次选择增加新的处理能力,而不是只把原材料换成更高数字。

循环中的任何跳级都必须付出材料、处理时间或能量中的至少一种成本;没有被当前版本实现的捷径不写进玩家承诺。

阶段

采集与整理

从原版世界获取基础资源,使用压缩系列、筛网、破碎锤与破碎链把分散材料变成可进入配方的输入。

转化与制作

用高级工作台、压缩机、炉釜与烤盘处理不同配方;树脂、火焰材料、超级骨粉与超级线让材料线出现分工。

供能与自动化准备

制造电气部件,接通火力发电、储能和线缆。能量预算成为扩大设备规模之前必须解决的约束。

探索与能力扩展

防具、法杖、展示器、注能核心、空间尘、末地石尘与引力相关物件把玩家带到科技、魔法、空间和引力的交叉处。

四阶段进程

这是当前内容的阅读顺序,不是对所有服务器强制执行的等级锁。分类前置关系由向导体系表达,服主可据此安排任务与活动。

成长阶段

第一阶段:立足

focus
基础与材料
当前状态
压缩系列、筛网、破碎锤与破碎链构成资源整理起点。
player Goal
建立稳定的基础材料周转,不依赖一次性发放。

第二阶段:生长与防护

focus
植物、火焰材料与防御
当前状态
种子、蘑菇、超级骨粉、超级线、火焰材料与防具扩展生存侧选择。
player Goal
把可再生输入与生存安全变成可管理的资源线。

第三阶段:工业化

focus
科技、机器与电网
当前状态
树脂、电气部件、火力发电、储能、储罐和五类机器建立处理能力与能量约束。
player Goal
先让电网稳定,再扩大设备规模。

第四阶段:跨域探索

focus
魔法、空间与引力
当前状态
法杖、展示器、注能核心、空间尘、末地石尘与引力相关物件承担高阶探索入口。
player Goal
以已有工业与材料能力支撑更高风险的探索,而不是绕过前段经济。

经济、平衡与失败恢复

以下是一期的运营与数值原则。它们不宣称已经存在一套内建货币、市场或远程恢复系统,而是约束当前材料、机器与能量体系如何被服主使用。

经济循环
  • 资源价值由采集难度、处理时间与能量预算共同决定;任何一种成本都不能被无限免费跳过。
  • 压缩、破碎、筛分、机器处理与电网不是平行的装饰线,而是把低价值输入转换为可选择的下一步。
  • 服主如接入外部经济插件,应把 SoulTech 产物作为服务器政策的一部分重新定价,不应假定本插件已经提供官方货币汇率。
平衡约束
  • 材料线控制输入稀缺性,机器线控制处理速度,电网控制并发规模;三者应同时调整,不能只提高产出倍率。
  • 线缆吞吐与损耗、储能容量、生产端预算、消费端需求都能通过 PowerCycleStats 观察;先看实际未满足需求与损耗,再做数值调整。
  • 新配方上线前要明确它替代哪一步、保留哪一步和消耗什么,避免一件新物品让整条旧生产线失去意义。
故障恢复
  • 玩家侧:机器或电网失效时先停止继续投料,记录位置、物品与最近操作,按供给、连接、保护、配方、持久化顺序排查。
  • 服务器侧:正常 onDisable 会保存机器、方块缓存与在线玩家数据;变更前仍应备份数据库与插件数据目录,不能把正常停服逻辑当作灾备。
  • 云端侧:快照同步用于受控观测与状态记录。未声明的远程回档、跨服物品迁移或自动修复不应被承诺给玩家。